Verin plural 2

Hola de nuevo el ministerio de propaganda de verin edita su prestigioso panfleto periodico. Gracias a todos los lectores por comentar (no es coña vivimos de los comentarios, porque lo que es pagarnos no nos pagan).



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Tau: Los cazadores de invierno

 Hablemos un poco de le historia de los tau que intervienen en Verin:



Has’nat

Has,nat es un mundo semihelado muy montañoso y con frondosos valles cubiertos por maleza baja y bosques de hoja perenne. En el no hay océanos superficiales, el agua liquida se filtra a través de su corteza arenosa y se almacena en grandes mares subterráneos donde se evapora por el calor interno del planeta saliendo en forma de nubes a través de peligrosas grietas y geisers.
El ciclo de rotación sobre su eje es muy lento dando una vuelta completa por cada vuelta y media al sol, esto se combina con que su órbita al rededor del sol es prácticamente circular por lo que tiene solo dos estaciones la luminosa Kai’oi y la oscura Kai’daa, cada una de aproximadamente 216 días terrestres. Su luna Is’yanoi (La luna helada) es una gran bola de hielo que rota alrededor del planeta a razón de 186 veces para cada estación. Debido a su naturaleza refleja la luz del sol hacia la cara oscura por lo que genera ciclos de día y noche durante el Kai’daa. Su otra luna Da’yanoi (La luna oscura) es una bola gaseosa que atrae la luz bloqueando los rayos solares hacia la cara iluminada de Has’nat su periodo orbital es de 193 veces por cada estación.





Oi’Mon’da Is’yanoi  (la sombra brillante de la luna helada)

Así  se conoce al fenómeno que se produce en el cielo las raras veces que is’yanoi se interpone entre el sol y Has’nat produciendo un eclipse. Por una parte la luna se ilumina con un tono azul intenso como no hay otro igual, el cielo oscurece y se forma un perfecto arco iris circular que rodea la luna, la tradición dice que aquellos que nacen bajo la luz de este eclipse están predestinados a grandes obras por el bien supremo, pero que no podrán ver sus resultados. Ningún Tau de Has´nat sabe si su nacimiento ocurrió durante uno de estos eclipses o si no fue así pues es costumbre mantenerlo en el mas estricto de los secretos. De todas formas todos los tau aprenden en la escuela que esta leyenda procede de una época oscura del planeta en la que se perdió la tecnología y se asociaban la luz del arco iris al bien supremo y el azul de is’yanoi con la sangre rica en cobalto por lo que ninguno de ellos suele caer en la superstición.



La colonización de Has’nat

La colonización de Has’nat no fue un acto planeado, sino fortuito. En los primeros tiempos de la exploración espacial muchas naves partieron de los planetas tau buscando planetas habitables. Una de estas naves fue atacada por alienigenas y superada armamentísticamente por lo que sus ocupantes tubieron que elegir entre una muerte segura o un futuro incierto en cápsulas de escape, atendiendo a su instinto  de supervivencia abandonaron la nave hacia el planeta mas cercano que conocían y así es como algo mas de un centenar de taus machos y hembras de las 5 castas acabaron en Has’nat.
Tan solo contaban con los suministros de supervivencia de las cápsulas y su ingenio para sobrevivir en un mundo hostil y helado. Las herramientas sencillas de las que disponían distaban mucho de la tecnología tau actual y la baja disponibilidad de material tecnológico hizo que tubieran que subsistir con su propio trabajo, construyeron casas de piedra y madera en un valle abrigado, y cultivaron algunas semillas con sencillas herramientas de hierro y cazaron con armas de pólvora. Superaron la primera estación oscura y prosperaron.

La guerra contra los Mish’nua (SALVAJES VERDES)

Durante mil años los habitantes de Has’nat vivieron conforme al ciclo de las estaciones, en la estación luminosa cultivando la tierra y en invierno cazando a las criaturas salvajes, pero debido a la escasez de recursos del planeta, a la dureza del clima y a las bestias salvajes del planeta no desarrollaron su tecnología mas allá del uso del hierro la piedra y la madera. Por el contrario generaron una cultura propia basada en los fundamentos del bien supremo pero muy tribalizada, compusieron cantares y dominaron las artesanías.

Pero durante una estación oscura llegaron unos invasores de piel verde precedidos de una gran lluvia de estrellas, el estruendo del pecio orko se oyó como el sonido de un millar de truenos juntos. Algunos tau recordaron las leyendas de la venida de sus hermanos del cielo y fueron a recibirles cantando y festejando pero las hordas verdes se esparcieron arrasando aldeas, matando ganado, destruyendo todo aquello que los tau habían construido. Fue un tiempo de horror y guerra y todos los cazadores de la casta del fuego lucharon con las armas que disponían hasta que no les quedaron municiones pero siguieron luchando con espadas ceremoniales y lanzas de caza, tendiendo emboscadas, ostigando y huyendo y cuando no había mas remedio dejando paso al salvaje cuerpo a cuerpo. Debido a la naturaleza del planeta los pieles verdes no conseguían reproducirse y los tau fueron ganando terreno progresivamente hasta que durante la estación luminosa se reunieron todos los guerreros de los cazadores en torno al piedro orko mientras se reunían se produjo la oi’Mon’da Is’yanoi que tomaron como un buen augurio y atacaron. Se cuenta que al salir el sol de nuevo la nieve blanca contrastaba con el rojo de la sangre congelada de miles de orcos. Desde aquel entonces tomaron el blanco nieve y el rojo sangre como colores insignia. Poco después una gigantesca nave apareció en el cielo, los tau prevenidos por el ataque de los orkos se prepararon de nuevo para la guerra con sus nuevos colores, cientos de guerreros fueron vestidos con pieles blancas y pinturas rojas a encuentro del nuevo invasor. Mas  la nave procedía de Vior’la e iba persiguiendo a los orkos que atacaron Has’nat. La impresión de tan valerosos guerreros al encontrar una horda de cientos de taus vestidos como salvajes en aquel mundo inhóspito preparados para una ultima batalla debió ser tremenda o al menos tanto como la de los tau de has´’nat al ver salir de aquel enorme aparato un contingente de sus congéneres.

El reencuentro con el imperio y la nueva era de la civilizacion

Poco hay que decir, tras el shock inicial de ambos grupos de tau, se establecieron ayudas con suministros, tecnología y otras cosas útiles pera los tau del planeta. Estos aunque llevaban mas de mil años viviendo en una especie de edad media se adaptaron rapidamente a la mayoría de las mejoras tecnologicas aunque mantubieron sus tradiciones históricas no solo por costumbre sino por combiccion, al fin y alcabo sobrevivieron en un mundo que nunca nadie había creído que fuera habitable sin mas ayuda que sus manos y su ingenio, lo que para ellos demuestra que no importa tanto la tecnología como el espíritu.
A pesar de haber asumido todo ese avance tecnológico por motivos de combicción muchos taus reniegan del uso de drones para tareas que consideran de realización personal. Por ejemplo los Fio no admiten el uso de drones en tareas como la instrucción de viviendas o en la fabricacion de armas blancas y los Shas tan solo utilizan drones como tropas sacrificables. Aunque esto también despenderá mucho de las circunstancias pues los tau son por naturaleza prácticos.

Los cazadores de invierno

Los cazadores de invierno es un cuerpo de cazadores novatos. Su primera campaña traera el sistema imperial de Verin al Bien Supremo. Les acompañan miembros veteranos de otras campañas pero para muchos de ellos es la ultima misión ya que su la autentico cometido será entrenar a sus sucesores.

Informe de batalla: ¡¡Zakeo!!

Este primer escenario con orkos puede ser muy importante para el jugador orko, puede parecer indiferente para el jugador tau pero mas adelante podría resultar un problema el hecho de que los orkos obtengan muchas de las mejoras.

(Disculpad el estado de la mesa pero no siempre podemos montar el tinglado a lo grande)

Elección de tropas:

Yo como jugador tau decidí incluir 4 lineas: 3 de 12 castas y una de 6;
una unidad de 3 crisis, 2 de ellas armadas con lanzallamas acoplado y lanzamisiles, la tercera con lanzallamas as simple lanzamisiles y selector de objetivo. Otra de 3 crisis con lanzamisiles cañón de inducción y SDM
Por ultimo un shas'el con eyector de minas aéreas, cañón de inducción y SDM

Despliegue:
Yo desplegué 2 unidades de 12 taus al fondo del hangar y en el centro  de los dos flancos para maximizar su disparo

Primer turno
En el primer turno aparecieron un mogollón de orkos y grechins algunos copteros y un kamión por la puerta del angar. y se movieron dividiendose en dos grupos por un lado el camión y un par de escuadras de orkos
por el otro una de grchings, los copteros, y una de orkos. Asi que yo en respuesta y de milagro (estaban al limite de alcance) concentre los 24 disparos de mis tau en una escuadra de orcos matando solamente a 4.


Segundo turno
Los copteros zakearon el primer contenedor, que estaba lleno de municiones. El resto siguió avanzando. Yo en mi turno recibí casi todos mis refuerzos en un alarde de buena suerte (que compensaba mi ronda de disparo inicial) desplegando en el flanco izquierdo las 2 escuadras de linea restantes y las dos escuadras de crisis (parece ser que el general se estaba colocando la armadura porque no llego ese turno) aprovechándome de este golpe de suerte cargué mi flanco izquierdo con todo y durante mi fase de disparo barrí una escuadra de orkos de la que solo se salvo el noble con una herida, también trate de detener el camión tirándolo con los lanzamisiles 8 disparos de fuerza 7 contra blindaje 10 ¡y solo conseguí destruirle un arma!

Tercer turno
La escuadra restante de orkos me asalto sobre la escuadra de 12 taus del flanco arrasándola entera (No podía ser de otra manera) mientras el noble superviviente y los orkos de mi flanco izquierda se aproximaban a sendos contenedores.Por el flanco derecho los copteros  avanzaron y los grechings se cubrieron tras el camión. Además para colmo me descargo una escuadra de nobles muy cerca de mis dos unidades del centro.  Mi venganza llego en mi turno con la llegada del shas'el que auno fuerzas con las 3 crisis con lanzallamas y la escuadra de 6 shas'la para limpiar el flanco izquierdo, mientras en el centro las crisis y los shaslas dispararon sobre las unidades mas cercanas sin demasiiado éxito.



Cuarto turno
Los grechings se montan en el camión y se dirigen hacia el flanco izquierdo. Los nobles asaltan y arrasan al  par de unidades de shasla desplegadas en el centro, Los copteros se hacercan mas al flanco izquierdo y destrullen una crisis. En mi turno son mis crisis las que acribillan a los nobles dejando en pie dos con garra y el kaudillo mientras que mí flanco izquierdo dispara a los copteros eliminando uno y haciendo huir al resto. En la fase de asalto empiezo a replegar las crisis hacia el centro del hangar para subirlas a una zona elevada.

Quinto turno
Los copteros se reagrupan y los grechings asaltan a los 6 taus del flanco izquierdo quedandose estancados en una pelea de osos de peluche, los noblez asaltan a las crisis mas cercanas pero gracias a sus garras de combate las crisis golpean primero y eliminan a uno, después ese destruye una de las crisis empatando el combate. Las crisis que se subieron a la zona elevada disparan sobre los copteros destruyendolos y el caudillo le dispara al camión destrullendolo también.

¡DIMITRI! ¡BAJATE DE LA MESA!

Al finalizar este turno termina la partida: Los orkos han conseguido zakear 3 contenedores; 2 con munición y otro con piezas para vehículos.


Campaña Verin: Escenario orkos I ¡¡Zakeo!!


(este escenario es el escenario de introduccion para los orcos)


Un pecio orko que estaba en donde el emperador perdió el lanzallamas, se ha disgregado al saltar a la disformidad. Ahora un piedro orco aislado se aproxima al sistema de Verin directamente hacia la flota exploradora de los tau y debido a su tamaño lo han confundido con un asteroide normal.
Los orcos al divisar las naves tau han sentido la llamada del zaqueo por lo que preparan sus destartalados transportes y se preparan para zaquear lo que puedan de su interior.

El escenario se desarrolla en el interior de un hangar de la nave tau. (recomendado 120X120) La escenografia estara compuesta por vehiculos tau, gruas etc... Uno de los lados de la mesa representa la puerta del hangar.

Reglas especiales :

En este escenario no esta permitido usar despliegue rapido.

Reglas especiales tau:


No puede usar vehiculos

coloca tambien 1d6+1 cajas de suministros  a mas de 20 cm entre ellas o cualquier borde de la mesa
El jugador tau despliega 2 unidades de linea, el resto de tropas quedan en reservas
Empieza en primer lugar
Las tropas en reserva aparecen por cualquiera de los 3 lados de la mesa que no son la puerta del hangar

Reglas especiales orcos:

No puede usar apoyos pesados
Todas sus tropas entran en su primer turno por el borde de la mesa que represente la puerta como si entraran desde reservas .
Cuando una unidad del jugador orco se encuentre en contacto peana con peana con una caja de suministros durante un turno entero y no mueva o asalte habra zaqueado el contenedor. No retires el contenedor porque solo se llevan lo que haya en el interior.

Tira en la siguiente tabla por cada  contenedor zakeado.
1D6Resultado
1¡Bazura!; el contenedor contiene un cargamento de tabletas de datos, plantillas de construcción y otras cosas utiles. Si en la unidad se encuentra un Mekanico la zakean. Un vehículo puede aumentar su capacidad de transporte en 10 (aunque no tuviera capacidad de transporte
 
2¡Mazz dakka!; El cajon esta cargado con rifles y municion tau. Una unidad de infanteria puede adquirir maz dakka (mirar acribilladorez molonez)
3¡¡Piezaz para buggear!!; Recambios para vehiculos y motores. Un unico vehiculo puede elegir una mejora adicional que no pudiera tener por opciones, o puede elegir una opcion por segunda vez.
4¡¡¡Combuztible ezpecial!!! O como lo llaman los tau aceite sucio de las freidoras un unico vehiculo puede correr en la fase de disparo. (10puntos)
5¡armaduraz de canijo! una unica unidad de infanteriatiene acceso a armaduras de 4+
6OMFG!!! (Oh my fucking Gorko) Recambios para armaduras xv8-crisis. Permite equipar con mega armadura a un unico orco que no tuviera acceso a ella.

Estas mejoras de opciones al elegir ejercito sirven para el resto de la campaña pero al finalizar cada batalla tira un dado por cada mejora utilizada. con un resultado de 1 la mejora de opciones se pierde. Hay que pagar su coste en puntos al organizar la lista y se puede decidir no usarlas en cuyo caso no es necesario tirar para ver si se pierden.

Objetivos:

Los tau han de defender los contenedores de suministros, combustible...
Los orcos tienen que zaquear los contenedores de suministros


Final de la partida:
5-7 turnos o hasta que no queden contenedores de suministros sin zaquear




Periodico Verin Plural

Esta el al primera edición del Verin Plural ( en realidad la primera plana), el periódico editado por el ministerio de publicidad y propaganda de Verin en el es se irán reflejando los resultados de la campaña de una forma mas trasfondística. Estad atentos a las noticias algunas tendrán mucho que ver con las partidas que se van a jugar, otras son simples aportes enriquecedores para aquellos que les guste el trasfondo.

No somos muy duchos en la materia del periodismo y menos en la edición periodísticas así que por favor no seáis muy duros con nosotros


Para leerlo en grande  pulsa aquí

El 5º Regimiento veriniano de la Guardia Imperial


En el 985.M41 El Administratum reclamo un nuevo diezmo en tropas al planeta Verin. Es en este momento cuando se funda el 5º Regimiento de soldados de la guardia Imperial de Verin, que rápidamente fue enviado a los continuos conflictos que inundaban el Golfo de Damocles. En la actualidad el 5ºth Regimiento de Verin se encuentra como fuerza de guarnición de su planeta natal mientras recibe refuerzos y se reorganiza. Mas de 15 años de luchas han hecho que el regimiento sea una variada amalgama de soldados. Desde novatos recién reclutados, curtidos soldados de las FDP que se han alistado a la Guardia Imperial y soldados veteranos del regimiento, algunos que sirven en sus filas desde su fundación.

El uniforme de los soldados de Verin es gris, manteniendo el color de los monos de combate de las FDP, adecuados para camuflarse en la tierra gris que predomina en su planeta natal. Su armadura antifrag y casco son blancos con los emblemas y adornos rojos, junto con una línea roja en las hombreras.
Su organización es similar a la de cualquier otro regimiento de la Guardia Imperial. El Coronel es el Maximo ofial del regimiento, con capitanes que dirigen las distintas compañías y tenientes que dirigen los pelotones, estando formado por unos 2000 guardias imperiales sin contar con los vehículos y sus dotaciones.

Tras marchar de su planeta natal el mismo año de su fundación tuvieron su bautismo de fuego en una victoriosa cruzada contra el Imperio Tau. Después de eso debieron de participar en otra serie de campañas contra un Wahgg orko, piratas eldars oscuros, renegados,... hasta que en que en el 993. M41 recibió un duro castigo por parte de los ejércitos taus durante la gran ofensiva que están llevando a cabo en el Golfo de Damocles. El 5º Regimiento Veriniano resistió su posición y fue crucial para que el planeta no cayera en manos de los alienigenas pero tuvo que pagar un alto precio.
Actualmente está asignado como guarnición es su planeta natal mientras se restructura y se reclutan nuevos soldados para suplir el alto índice de bajas durante la ultima campaña que acabaron con casi la mitad del regimiento. 


El Alto Mando
El oficial de mayor rango del regimiento es Marcus Scipio un soldado que empezó desde lo más bajo de las FDP, entrando como teniente en la fundación del regimiento. A luchado y envejecido junto a sus hombres a vertido su sangre con ellos  durante muchos años. Esto le a dado un carácter particular ya que pese a llevar un uniforme de gala de oficial habitualmente, junto con su baston de mando y una ornamentada espada de energía, no duda en ponerse su armadura antifrag y su casco para dirigir a su hombres desde primera línea como uno mas, ignorando los peligros y sirviendo de ejemplo.

El teniente Ayax  está al mando de las escuadras de veteranos del regimiento. Entro en el 5º veriniano en la fundación, habiendo servido anteriormente como sargento de las tropas de asalto del FDP, dejando su prometedora carrera dentro de estas fuerzas de elite del orden de su planeta natal se alisto en la Guardia Imperial donde entro con el rango de sargento.

El teniente Kirm Se ha unido al 5º Regimiento Veriniano recientemente con la nueva fundación, teniendo asignada la defensa de la antena de comunicaciones principal de Verin junto con un destacamento de FDP con quien esta aun muy vinculado hasta que el regimiento se marche del planeta.

Teniente Spurio. Proviene de la aristocracia militar de la FDP. Es un personaje estirado, siempre uniformado pero eficiente. Suele ser objeto de chistes entre las tropas pero es respetado en el combate ya que a demostrado ser tan buen soldado como el que más. 


Miembros de Comisariado
Comisario Druso
Comisario Krinter Antes de servir en el Regimiento Veriniano estuvo en el 46º Regimiento de Korp de la Muerte de Krieg. De aquí tomo la costumbre de llevar siempre la mascara antigás, ya que considera que ayuda a desempeñar sus funciones de comisario desehumanizandolo.





La Infantería
El grueso del regimiento esta formado por soldados de infantería armados con rifles laser que no darán ni un paso atrás ante el enemigo. Las formaciones verinianas disparan salvas de laser  contra las filas enemigas.



(Soldado del 5º Regimiento Veriniano de la Guardia Imperial)





Escuadras de veteranos
El 5º Regimiento de Verin tiene tropas curtidas después de años de combate, soldados que llevan luchando desde la fundación del regimiento. Estos guerreros son las tropas de élite de la unidad formando en las unidades de mando de las distintas compañías o actuando como fuerzas de choque mecanizadas avanzando en vehículos chimera y protegidos con armaduras caparazón.
Pero hay algunos que destacan sobre los demás, auténticos comandos expertos en el manejo de todo tipo de armas, de combatir en cualquier situación, infiltrarse tras las líneas enemigas o saltar desde un Valkiria. Estos se encargan de las misiones más difíciles y normalmente lideradas en persona por el teniente Ayax.

(Teniente Ayax)


La caballería de Verin
Las fuerzas de Verin cuentan con un reducido numero de Rougth Raiders provenientes de las FDP. Nunca han superado los 100 efectivos pero son una fuerza de choque en pequeñas escuadras que se desplaza rápidamente por el campo de batalla buscando el lugar donde una carga de caballería sea mas necesaria abatiendo a sus enemigos con sus lanzas de energía.


Las fuerzas mecanizadas.
Verin es un planeta que carece de grandes factorías productoras de material bélico, especialmente pesados. Sin embargo Verin cuenta con grandes fabricas de maquinaria para la minería y una brillante Escuela de Ingenieros. A falta de recursos estos ingenieros han utilizado sus conocimientos y los recursos de que disponen para crear una fuerza de vehículos adecuada para los ejércitos verinianos.
Verin es un planeta donde las flotas y ejércitos imperiales hacen escala antes de dirigirse a muchos de los frentes del Segmentum Ultima. Verin les provee de combustible, materias primas, maquinaria y provisiones. Esto provoca que muchas veces falte espacio en las abarrotadas naves imperiales por lo que vehículos desfasados o dañados son abandonados en el planeta. Los ingenieros utilizan estos para repararlos o mejorarlos y equipar a sus ejércitos.
Dentro del 5º Regimiento Veriniano encontramos una compañía de artillería motorizada. Una compañía de tanques Leman Russ Patern Verin. Transportes chimeras para una cuarta parte de la infantería que suelen transportar a los veteranos. El regimiento cuenta también con varios vehículos de transportes pesados Crasius Patern Verin. E incluso un Baneblade. Algun Valkyria y lanzaderas BT-A.